Escape Academy

Guías

Guía Completa de Escape Academy 2 - Soluciones de Todos los Puzles

Guía paso a paso completa de Escape Academy 2 con todas las soluciones de puzles, códigos y respuestas para cada capítulo.

Escape Academy 2: Back 2 School es un juego de escape room de mundo abierto con salas de puzles interconectadas a través de múltiples áreas del campus. Esta guía cubre todos los capítulos de la historia principal y proporciona soluciones completas de puzles con códigos específicos, ubicaciones de objetos e instrucciones paso a paso para progresar en cada área.

Capítulo 1: Estación de Escape Shack y Orientación

Tu viaje comienza en la estación de tranvía donde necesitas $3 y un código de destino para abordar.

Puzle de Destino del Tranvía: Examina la máquina cerca del quiosco de boletos que requiere tres símbolos. Mira el mapa de paradas de tranvía en la pared y encuentra donde se cruzan las líneas de colores alrededor de cada dial. La solución es triángulo, engranaje y cuadrado, que revela el código de destino 9625.

Recoge dinero abriendo la cabina telefónica ($1), arrastrándote por el conducto de ventilación ($1) y escalando el equipaje para alcanzar la parte superior de la cabina telefónica ($1). Inserta el dinero en el quiosco de boletos, ingresa 9625 y toma tu boleto.

Cerradura de la Puerta del Tranvía: La cerradura de combinación sobre las puertas del tranvía requiere la palabra STEAM.

Aula A Clued Awakening

Navega a través de escritorios marcados con coordenadas XY. Comenzando en X2 Y2, sigue la cadena de pistas: X+1 lleva a X3 Y2 (letra A), Y+2 lleva a X3 Y4 (letra T), X-2 lleva a X1 Y4 (letra H). Combinado con la P inicial, esto deletrea PATH.

Dentro de la mochila, encontrarás el fotograma del proyector 3 de 3. Encuentra los otros dos fotogramas:

  • Llamando al 772 en el teléfono (rota el escritorio para revelar un fotograma)
  • Tomando la llave del póster y abriendo el cofre

Empareja los rostros de los fundadores de los fotogramas con sus retratos e ingresa los nombres correctos en el dispositivo.

Acceso al Dormitorio y Colección de Libros

Encuentra tres retratos de fundadores en diferentes pisos y cuenta sus símbolos:

  • Picas: 3
  • Corazones: 4
  • Tréboles: 6

El código del candado del dormitorio es 346.

En la librería, resuelve dos puzles:

  • Cifrados de B a A: Desplaza FVSFLB una letra hacia abajo para obtener EUREKA
  • Escondiendo y Buscando: Empareja colores de ojos con formas - verde/cuadrado, marrón/diamante, azul/triángulo, amarillo/círculo

Capítulo 2: Puzles del Campus de Ciencias

Laboratorio de Biología - Coop de Grace

Recoge cinco fichas de animales y colócalas correctamente:

  • Más rápido: Guepardo
  • Más inteligente: Pulpo
  • Más ruidoso: Mono Aullador
  • Más viejo: Tortuga
  • Más grande: Ballena

Completa el póster de la cadena alimenticia para revelar tres secuencias de números:

  • Agua: 9631
  • Desierto: 9642
  • Llanuras: 9753

Ingresa estos en los enchufes. Para el gusano, escucha las estatuas de pájaros hasta encontrar una con sonidos de grillo (Clue Jay). Empareja los colores de las partes de su cuerpo para desbloquear la caja del gusano.

Laboratorio de Química - Memory Leak

Usa la tabla periódica para encontrar Ar (18), O (8) y Fe (26). El código del armario de químicos de drenaje es 18826.

Analiza el informe del incidente que describe químicos del cerebro: arde a temperatura ambiente (4), no es un riesgo para la salud al respirar (0), detona con impacto y calor (3), más símbolo radioactivo. Ingresa 403 con símbolo de radiación.

Crea la molécula CH5NO3 encadenando cinco H, tres O, un C y un N en la interfaz de la computadora.

Fábrica de Puzles - Lightbulb Moment

Superpón los agujeros del queso suizo en la Tabla de Alimentación de Queso para revelar A5, B4, C2, D3. Convierte a 5423 para la cerradura de la jaula del ratón.

Lanza aviones de papel desde la resortera y anota sus posiciones de aterrizaje. Ordénalos del más cercano al más lejano usando las banderas de colores para obtener formas: triángulo, diamante, círculo, cuadrado.

El puzle de la rueda de queso requiere emparejar cuatro posiciones y anotar las matemáticas:

  • Primer giro: 9-7 = 2
  • Segundo giro: 8/2 = 4
  • Tercer giro: 3×2 = 6
  • Cuarto giro: 2+6 = 8

Ingresa 2468 para activar el ventilador.

Para los trampolines, decodifica los nombres de palabras compuestas:

  • PARMEDDINO = Parmesano (8), Cheddar (9), Pecorino (5) = 895
  • MANCORSAN = Manchego (6), Pecorino (5), Parmesano (8) = 658
  • CHEMESEGO = Cheddar (9), Parmesano (8), Manchego (6) = 986

Posiciona espejos para dirigir el rayo de luz al póster del espectro. Usa el póster de Fórmulas Científicas para identificar U = MGH, luego empareja cada letra con su color del espectro: U/amarillo, =/naranja, M/rojo, G/azul claro, H/morado.

Capítulo 3: Campus de Humanidades y Museo

Biblioteca - Banned Together

Lee solo las páginas pares del libro para aprender: Grumble y Saunders enfrentan etiqueta, Pleasant enfrenta moda, Maxwell enfrenta danza.

Usa el póster del Sistema Decimal Cluey para categorizar cuatro libros:

  • Religión: 2
  • Biografía: 9
  • Filosofía: 1
  • Idiomas: 4

El código del carrito es 2914.

Arriba, pisa los dibujos del piso que crujen y haz clic en esas mismas caras en la puerta del entresuelo.

Cuestionario del Salón de Conferencias

Las respuestas correctas del cuestionario son:

  1. B
  2. A
  3. B
  4. B
  5. D

Museo - Think Inside the Box

La cerradura del cofre dorado empareja cuadrados de colores con el diagrama de la cerradura. Coloca artefactos según las pistas:

  • Exhibición 1: Pala de Sameer (descubrimientos revolucionarios)
  • Exhibición 2: Sombrero de Sameer (gorra de pensar de 10 galones)
  • Exhibición 3: Chequera de Fernando (poderosa cuando está en blanco)
  • Exhibición 4: Pluma de Reina (más poderosa que la espada)
  • Exhibición 5: Espada de Fernando (va al grano)
  • Exhibición 6: Campana de Reina (tiene un sonido rico)
  • Exhibición 7: Anillo de Fernando (es un anillo rico)
  • Exhibición 8: Cera para Bigote de Sameer (marca de caballero)

Para la estatua azteca, crea un bucle completo de tubería tres veces alcanzando todos los puntos finales. Coloca cuñas para mover la bola: la cuña redondeada mueve de la primera a la última posición.

La caja oriental requiere colocar monedas según los símbolos del abanico:

  • Lado del árbol: Moneda con Púas, Moneda Daga
  • Lado de la montaña: Moneda Pala, Moneda Creciente
  • Lado del pájaro: Moneda Hexágono, Moneda Círculo

Capítulo 4: Oficina del Director y Detención

Eyes on the Prize Estantería

Ajusta las piezas del rompecabezas: protuberancia izquierda apuntando hacia abajo, superior derecha apuntando hacia arriba, inferior derecha apuntando a la derecha.

De la cuadrícula del Papel Misterioso, encuentra objetos en B4 (escudo), 4A (mosca), 2B (bola disco), C1 (válvula).

Jala estos libros siguiendo patrones palindrómicos: Evil Olive, Identifying Blocks, Riddle Me That, Race Car, Meet in the Riddle, Riddle Me This, Never Odd or Even, Locks, Riddles and You, Bird Flocks, Go Dog!, Yo Banana Boy, Riddles for Fools, Fixing Clocks.

Escape de Detención

Reorganiza las fichas en ‘Giving Spoilers’ para leer 9542. Usa este código en el casillero del pasillo para obtener la Luz UV.

Combina hilo, gancho y chicle para crear una caña de pescar. Pesca la llave del pozo para obtener la Llave del Guardián.

Usa luz UV para ver formas y flechas en las pizarras de las celdas. Rota las luces alrededor de la puerta principal para que coincidan con las direcciones de las flechas, no con rotación izquierda/derecha.

Capítulo 5: Campus de Artes

Casting del Taller de Teatro

Separa las audiciones en: Pretty Rough: Phoebe Geebys, Brenda Flops, Garth Dolomew, Vincent VanStop Got the Stuff: Link Lockin, Edie Quill, Debra Cadabra, Tyler Vouch

Empareja actores con roles:

  • Peter: Tyler Vouch
  • Chet: Link Lockin
  • Ruby: Debra Cadabra
  • Detective: Edie Quill

Tienda de Disfraces

Conecta partes de letras de tela para deletrear YARM. Ordena vestidos por altura para la cerradura izquierda (26013) y por colores del arcoíris para la cerradura derecha (21306).

Empareja piezas de rompecabezas con agujeros de capa en orden: inferior, tercero, superior, cuarto, segundo.

Estudio de Danza

Completa bailes en orden: Cipherston, Lockbox Step, Clue-pid Shuffle, Escape Vine. Anota el número del espejo después de cada uno: 3258.

Obra Death of an Artist

Encuentra ropa con números: sombrero (4), gafas (0), abrigo (6), zapatos (9). El código del gabinete es 4069.

Peter Hintz vive en 30 Arson Avenue. Tres retratos miran hacia el gabinete; empareja sus símbolos (átomo, medalla, varita) con la cerradura.

Ordena dibujos por tamaño: manzana (S), ardilla (E), flamenco (C), carro (R), elefante (E), dinosaurio (T). Esto deletrea SECRET para el buzón.

Capítulo 6: Torre del Clima y Von Bellini

Usa el Muestreador de Calidad del Aire en el techo (lectura: 90), el Analizador de Pureza del Agua saltando al agua (lectura: 170) y el Smell-o-Meter cerca de los contenedores (lectura: 10). Calcula la respuesta correcta del tablero: 26.

Reinicio de Quanty

Convierte binario en el buzón: mayor (111) = abajo, menor (001) = izquierda, primo (011) = arriba, igual a cinco (101) = abajo. Muévete: abajo, izquierda, arriba, abajo.

La secuencia de luz crea un patrón de corona. Ingresa CROWN.

Coloca chips para deletrear 2973. Convierte CROWN a números: 86143. Convierte 2973 a letras: MAIN.

Escape en Barco Von Boyage

Las banderas náuticas deletrean I STOP SCURVY. Respuesta: LEMON.

Organiza barriles en patrón de tres en raya y lee direcciones: abajo, izquierda, izquierda, arriba.

Pasa cuerda a través de letras deletreando BLASTED. Empareja formas del cofre para obtener 712.

Código del Capitán palabras en negrita: babor, popa, babor, proa. Empareja con símbolos y usa en cofre rosa.

Combina gráficas de viento y corriente para navegar al cuadrado despejado arriba a la derecha. Las direcciones del timón deletrean SAVE.

Capítulo 7: Memorial y Cámaras Finales

Banda del Estudio de Música

  • Pianista: Termina con E, luego D, luego E-C-G
  • Baterista: Redoblante dos veces, bombo, platillo crash, tom de piso
  • Trombón: Círculo, pentágono, cuadrado, triángulo, hexágono

Aula de Arte

Cuenta estrellas (3), espirales (4), lunas (2) detrás de la cerámica. Código del casillero: 342.

Rota plantilla para alinear pestañas de colores con flecha, dibujando cada color. Resultado: LION.

Centro de Cifrado

Organiza notas musicales para que cada caja sea igual a un entero. Notas de guitarra con instrucciones Take Note: B (inicio), -3 a F, +4 a C, +1 a D, -3 a A, +4 a E. Las canicas tocan esta secuencia: B F C D A E.

Secreto de la Tercera Cámara

Busca en la pared de nombres los nombres que contienen colores en las posiciones de la cuadrícula de la cerradura: OLIVE, RUBY, BROWNstone, VIOLETte, WHYTE.

Sigue las huellas hasta los símbolos. Usa la Tableta de Piedra para calcular sumas: primeras huellas = 3, segundas = 5, terceras = 2, cuartas = 8.

Reensambla la imagen mezclada. Los personajes apuntan a picas 5, corazones 7, tréboles A, diamantes 3. Código del cofre: 57A3.

Las vidrieras tienen un panel roto cada una. Empareja posiciones de paneles rotos con cuadrículas de letras del piso: TIME.

Orden de quemado de velas: Oveja, Res, Palma, Abeja, Ballena.

Capítulo 8: Confrontación Final

Las piedras de paso deletrean OPPOSITE usando segmentos de Papel Diamante. Palabra de cerradura opuesta a REMEMBER: FORGET.

Las cartas de diamante forman un cuadrado mágico donde cada fila es igual a 15.

Conteos de poder cerebral de especímenes: Elefante (16), Mono (9), Hombre (19), Rata (12).

Cámara de combinación de cápsula: los puntos indican colocación de números. Trabaja a través de las marcas para obtener 1 6 4 3 5 2.

Puzles del Puente Mind Your Elders

El puente 9 necesita llaves con bordes que sumen 9. El puente 13 necesita bordes que sumen 13. Recoge llaves de estatuas e intercámbialas entre puentes:

  • Primer puente (9): Llave Azul + Roja (dos diamantes)
  • Cambia a: Llave Verde + Roja (dos triángulos)
  • Segundo puente (13): Roja (dos diamantes) + Roja (5 lados)
  • Puente rosa: Roja + Azul
  • Configuración final usa Verde (9 lados) + Azul (0 lados) para puente 9
  • Puente 8: Roja (dos triángulos) + Verde (un punto)

La caja 6 requiere las tres llaves restantes: Roja, Azul, Verde.

Soluciones Rápidas de Puzles Opcionales

  • Shelf Destruction: Ordena trofeos Bronce ’73, Colmena Plata ’79, Oro ’83, Puzle ’84, Granada ’95
  • Máquinas Expendedoras: Cuadrículas sudoku - Refresco es A4, Bocadillos son C3, Queso en aerosol es A2
  • Globo Animal: Gráfica de color convierte partes del cuerpo para deletrear SMILE
  • Cuadrícula de Picnic: Letras comunes deletrean SNACK FRUIT
  • Breakdancer: Orden es Estrella, Running Man, Robot, Salsa, Walking the Dog, Moonwalk
  • Cofre de Playa: Posiciones coinciden con castillo de arena (7), pelota (2), pala (8), sombrilla (5) = 7285
  • Telescopio: Rojo (P), Amarillo (O), Verde (T), Azul (S) = SPOT
  • Cajas de Acertijos: GOAL, FLAG, ROAD
  • Flecha de Cluepid: Cuenta anillos del objetivo = 41352
  • Tabla de Tareas: Michael hace limpieza de polvo/aspiradora/baño, Wyatt hace lavandería/platos/basura
  • Puzle del Reloj: Pon todas las manecillas en 12 para la llave de la cafetería

Preguntas Frecuentes

¿Cuántos capítulos hay en Escape Academy 2? Hay 8 capítulos de historia principal más numerosos puzles secundarios opcionales dispersos por las áreas del campus.

¿Qué sucede si me quedo sin dinero? Completa puzles opcionales alrededor del campus para ganar dólares. Cada misión secundaria recompensa dinero para comprar artículos requeridos en el almacén.

¿Puedo omitir puzles difíciles? Los puzles de la historia principal deben completarse para progresar. Los puzles opcionales pueden omitirse pero proporcionan dinero y coleccionables.

¿Dónde encuentro todas las piezas de puzle? Las piezas de puzle están dispersas por todo el campus y se otorgan por completar desafíos opcionales. Necesitas 40 piezas para desbloquear ciertas puertas.

¿Para qué sirven las Pistas Falsas? Dale Pistas Falsas al estudiante del Club de Pesca en el patio principal para ganar dinero. Son objetos coleccionables encontrados en todo el juego.

¿Hay un límite de tiempo? No, Escape Academy 2 te permite resolver puzles a tu propio ritmo sin presión de tiempo, a diferencia de las salas de escape tradicionales.

Fuentes y verificación

Sin verificación independiente · Método: Automated source relevance check; claims not independently fact-checked · Verificado el:

  1. Escape Academy 2: Back 2 School walkthrough - Full guide and puzzle ...
    www.gamespew.com · Fuente consultada el:
  2. Escape Academy 2 Walkthrough Part 1: Speedrun & Puzzle Guide
    www.tiktok.com · Fuente consultada el:
  3. With Escape Academy, Coin Crew Games wanted to capture the ...
    www.facebook.com · Fuente consultada el: