Escape Academy

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Respuestas de Escape Academy: Soluciones Completas de Puzzles y Guía

Encuentra todas las soluciones de puzzles y respuestas para Escape Academy 2: Back 2 School, incluyendo capítulos principales y desafíos opcionales.

Escape Academy 2: Back 2 School desafía a los jugadores con complejos puzzles de escape room que requieren lógica, observación y pensamiento lateral. Esta guía proporciona soluciones verificadas para los capítulos principales del juego y puzzles opcionales, ayudándote a progresar a través del plan de estudios de la Academia.

Capítulo 1: Llegada y Orientación

El capítulo inicial establece los fundamentos del escape room a través de varios puzzles conectados.

Estación Escape Shack

Para abordar el tranvía, necesitas $3 y el código de destino. La máquina cerca del quiosco de boletos requiere tres símbolos basados en intersecciones de líneas de colores en el mapa de paradas del tranvía. Combina las intersecciones de rojo y amarillo, azul y rojo, y azul y amarillo para revelar: triángulo, engranaje y cuadrado. Esto desbloquea el código de destino 9625 para Escape Academy.

Recolecta dinero de estas ubicaciones:

  • $1 dentro de la cabina telefónica
  • $1 a través del conducto de ventilación abierto
  • $1 encima de la cabina telefónica (trepa usando el equipaje)

Inserta el dinero en la ranura amarilla, ingresa 9625 y recoge tu boleto. Las puertas del tranvía requieren la palabra STEAM basándose en la pista de la cerradura de combinación sobre la entrada.

A Clued Awakening

Los escritorios del aula tienen coordenadas XY. Comienza en X2 Y2 (letra P), luego sigue las pistas direccionales: X+1 lleva a X3 Y2 (letra A), Y+2 va a X3 Y4 (letra T), y X-2 llega a X1 Y4 (letra H). La combinación de la mochila es PATH.

Dentro de la mochila está el fotograma 3 de 3 del proyector. Encuentra los otros dos llamando al 772 en el teléfono del aula (que rota el escritorio para revelar el fotograma 2) y usando la llave del póster en el cofre al fondo (fotograma 1).

El proyector muestra tres fundadores con símbolos. Combina sus rostros con la foto al fondo de la habitación e ingresa los nombres correspondientes en el dispositivo.

Dorm Sweet Dorm

Los retratos de tres fundadores aparecen en diferentes pisos, cada uno representando un palo de cartas. Cuenta los símbolos en cada retrato:

  • 3 picas
  • 4 corazones
  • 6 tréboles

Ingresa 346 en el candado de la puerta del dormitorio.

Capítulo 2: Desafíos del Campus de Ciencias

Puzzle de Biología Coop de Grace

El gabinete de registros requiere fichas de animales en categorías específicas:

  • Más rápido: Guepardo
  • Más inteligente: Pulpo
  • Más ruidoso: Mono aullador
  • Más viejo: Tortuga
  • Más grande: Ballena

El póster de la cadena alimentaria revela tres secuencias de números para ingresar en los enchufes de energía de la jaula de pollos: la cadena de agua es 9631, la cadena del desierto es 9642 y la cadena de las llanuras es 9753.

Para obtener el gusano, identifica al pájaro más madrugador escuchando grillos en el fondo. El Clue Jay tiene grillos, indicando que es el pájaro madrugador. Nota los colores de su ala, pico, cola y cuerpo, luego ingresa esos colores en la cerradura de la caja del gusano.

Laboratorio de Química Memory Leak

La tabla periódica contiene la primera solución. Los elementos Ar (Argón), O (Oxígeno) y Fe (Hierro) tienen números atómicos 18, 8 y 26. Ingresa 18826 en el armario Drenar Químicos.

El informe de incidente describe químicos cerebrales que arden a temperatura ambiente (20°C), no son peligros de salud al respirar y detonan con impactos. El póster de peligros traduce esto a: 4 (inflamable), 0 (salud), 3 (reactividad), más símbolo de radiación. Ingresa 403 con radiación en el casillero de químicos cerebrales.

Para la máquina química, recrea CH₅NO₃ encadenando cinco H, tres O, un C y un N juntos en la terminal de la computadora.

Puzzle de Ingeniería Lightbulb Moment

Usa queso suizo en la Tabla de Alimentación de Queso. Los agujeros superponen las posiciones A5, B4, C2, D3, que se traduce a 5423 para la cerradura de la jaula del ratón.

Lanza aviones de papel desde la resortera y nota las posiciones de aterrizaje de más cercano a más lejano. Usa banderas de colores para convertir colores en formas: triángulo, diamante, círculo, cuadrado para la combinación del casillero.

La rueda de queso gira a cuatro posiciones. Cada posición resalta diferentes números o ecuaciones:

  • Cuña apuntando hacia abajo: 9-7 = 2
  • Cuña apuntando a la derecha: 8/2 = 4
  • Cuña apuntando a la izquierda: 3×2 = 6
  • Cuña apuntando hacia arriba: 2+6 = 8

Ingresa 2468 para activar el mecanismo del ventilador.

Capítulo 3: Campus de Humanidades

Biblioteca Banned Together

Lee solo las páginas pares del libro cerca de la entrada. El texto indica: “Profesor Grumble, ahora mira hacia la etiqueta. Alumno Pleasant considera la moda. ¡Alumno Maxwell se enfoca en la danza! Peor de todo: Alumno Saunders copia al Profesor Grumble.”

Gira a Grumble y Saunders hacia la etiqueta, Pleasant hacia la moda y Maxwell hacia la danza. El primer libro prohibido aparece del suelo.

Para los libros del carrito, usa el póster del Sistema Decimal Cluey. Los libros se categorizan como religión, biografía, filosofía e idiomas, dando el código 2914.

En el entrepiso, pisa los dibujos del suelo que crujen. Haz clic en esas cuatro caras que crujen en la puerta central para acceder al tercer libro prohibido.

Museo Think Inside the Box

El póster de la cerradura se divide en 12 cuadrados que coinciden con el cofre. Cuatro cuadrados de colores en la cerradura corresponden a cuadrados específicos del cofre, revelando la primera combinación.

Usa el Silbato de Muerte Azteca en la estatua azteca. El puzzle de bolas requiere obtener cuatro bolas verdes en una fila cambiando de dirección y dejando caer bolas estratégicamente.

Para el puzzle de tuberías, reorganiza las piezas verdes para hacer tres bucles completos, alcanzando cada punto final.

Coloca la Serpiente de Jade en el hueco inferior derecho de la caja dorada. Los símbolos revelados coinciden con cinco cuadrados en el póster, que haces clic en la cuadrícula a la izquierda para avanzar.

Capítulo 4: Pasajes Secretos

Eyes on the Prize

Ajusta las piezas del rompecabezas en la estantería: la protuberancia del extremo izquierdo apunta hacia abajo, la superior derecha apunta hacia arriba, la inferior derecha apunta a la derecha. Esto abre las puertas de la estantería.

El Papel Misterioso contiene palabras en negrita: Before, Foray, To Be y See One, traduciéndose a posiciones de cuadrícula B4, 4A, 2B y C1. Estas corresponden a escudo, mosca, bola de discoteca y válvula.

Saca libros palíndromos y libros con temática de acertijos de la estantería siguiendo las Reglas de Reordenación: Evil Olive, Identifying Blocks, Riddle Me That, Race Car, Meet in the Riddle, Riddle Me This, Never Odd or Even, Locks, Riddles and You, Bird Flocks, Go Dog!, Yo Banana Boy, Riddles for Fools y Fixing Clocks.

Through the Looking Grate

La pista del árbol pregunta “¿Qué somos?” Revisa los tres retratos de los fundadores para letras que deletrean LIARS. Ingresa esto en la cerradura del árbol.

Bajo tierra, elige el camino de palo correcto en cada habitación: picas en la primera habitación, corazones en la segunda y tréboles en la tercera.

Reorganiza la placa para que diga: “Esta cámara fue construida para ALISTAIR BELL el FUNDADOR de DIAMANTES. Fue ENCARCELADO aquí por su TRAICIÓN contra LA ACADEMIA.”

Capítulo 5: Misterios del Campus de Artes

Puzzle de Teatro Death of an Artist

Encuentra prendas de vestir con números alrededor del escenario para “viste para el trabajo, de pies a cabeza”: el sombrero es 4, las gafas son 0, el abrigo es 6 y los zapatos son 9. Ingresa 4069 en el gabinete para Escapist’s Edge.

Peter Hintz vive en 30 Arson Avenue. El arma homicida es un cuchillo del gabinete de la cocina, no un arma de fuego.

Tres retratos miran hacia el gabinete. Sus símbolos—átomo de ciencia, medalla y varita de mago—forman la combinación de la cerradura del gabinete para revelar la Pintura Incriminadora.

Ordena los dibujos por tamaño: manzana, ardilla, flamenco, auto, elefante, dinosaurio. Encuentra letras en cada uno: S, E, C, R, E, T. Ingresa SECRET en el buzón de correo.

La Primera Cámara Subterránea

Usa la Llave Esqueleto en el cofre con huesos para obtener la Fotografía y el Cepillo Limpiador. Desempolva las cinco placas e identifica el elemento diferente en cada conjunto con su posición:

  • I: Flamenco (imagen 2)
  • II: Caballo (imagen 5)
  • III: Sol (imagen 4)
  • IV: Martillo (imagen 3)
  • V: Grabadora (imagen 5)

Vierte miel, vino, tinta y aceite en la jarra de vidrio. Nota el orden de los colores y recréalo en la cerradura del cofre del suelo para obtener la Tableta de Piedra.

Llena los espacios en blanco de la estatua: “En el año 1783, Sameer Gaspard desenterró una antigua TABLETA Escapista en GRECIA. Mostraba un método para usar CEREBROS y RELÁMPAGOS para desbloquear la INMORTALIDAD.”

Soluciones de Puzzles Opcionales

Orden de Trofeos Shelf Destruction

Organiza los trofeos cronológicamente usando recortes de periódico:

  • ’73: Trofeo TOP de bronce
  • ’79: Trofeo de colmena de plata
  • ’83: Trofeo TOP de oro
  • ’84: Trofeo de puzzle
  • ’95: Trofeo de granada

Puzzles de Máquinas Expendedoras

Ambas máquinas expendedoras usan lógica de sudoku con letras A-D y números 1-4. Cada una puede aparecer solo una vez por cuadrícula, fila y columna.

Fizziness as Usual (refresco): A4
Chipping In (bocadillos): C3
Say Cheese (queso en aerosol): A2

Animal de Globo Send in the Clues

Combina las partes del cuerpo del animal de globo con colores usando la tabla. Los colores deletrean SMILE.

Cuadrícula A Cryptic Picnic

Cada plato de picnic tiene dos letras. Las letras comunes en cada fila y columna deletrean dos palabras: SNACK FRUIT.

Consejos Comunes para Resolver Puzzles

Escape Academy 2 presenta una estructura de mundo abierto que te permite abordar objetivos en orden variado. Las misiones secundarias a menudo proporcionan dinero necesario para compras de la historia principal.

El juego enfatiza la observación y el pensamiento lateral. Muchos puzzles ocultan pistas a plena vista, requiriendo examen cuidadoso de pósters, detalles ambientales y colocación de objetos en lugar de cálculos complejos.

Cuando estés atascado, revisa tu inventario para objetos fijables que revelen contexto adicional. Las gafas especiales obtenidas más tarde revelan elementos ocultos en ciertas ubicaciones, particularmente durante secuencias nocturnas.

Preguntas Frecuentes

¿Necesito jugar el primer Escape Academy?

No. Escape Academy 2: Back 2 School incluye un punto de trama de gas de memoria que permite a los nuevos jugadores comenzar sin conocimiento previo del juego original.

¿Cuántos capítulos tiene el juego?

La historia principal contiene 8 capítulos en diferentes áreas del campus: orientación, campus de ciencias, campus de humanidades, pasajes secretos, campus de artes, ciencia avanzada, preparativos del memorial y la confrontación final.

¿Se pueden resolver los puzzles en diferentes órdenes?

Sí. El diseño de mundo abierto te permite explorar libremente y completar muchos objetivos en tu secuencia preferida, aunque algunos puzzles de la historia deben resolverse linealmente.

¿Hay límites de tiempo en los puzzles?

El escape del aula inicial tiene un temporizador de 20 minutos. La mayoría de los otros puzzles no tienen límites de tiempo estrictos, permitiendo exploración cuidadosa y resolución de problemas.

¿Qué pasa si me pierdo puzzles opcionales?

Los puzzles opcionales principalmente recompensan con moneda del juego para comprar artículos necesarios en la historia principal. Puedes regresar a completarlos si necesitas fondos adicionales.

Fuentes y verificación

Sin verificación independiente · Método: Automated source relevance check; claims not independently fact-checked · Verificado el:

  1. Escape Academy 2: Back 2 School walkthrough - Full guide and puzzle ...
    www.gamespew.com · Fuente consultada el:
  2. Escape Academy 2: Back 2 School adds more campus life to the ...
    www.shacknews.com · Fuente consultada el: