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Escape Academy Antworten: Vollständige Puzzle-Lösungen & Komplettlösung
Finden Sie alle Puzzle-Lösungen und Antworten für Escape Academy 2: Back 2 School, einschließlich Hauptkapitel und optionaler Herausforderungen.
Escape Academy 2: Back 2 School fordert Spieler mit komplexen Escape-Room-Rätseln heraus, die Logik, Beobachtung und querdenken erfordern. Dieser Leitfaden bietet verifizierte Lösungen für die Hauptkapitel und optionalen Rätsel des Spiels und hilft Ihnen, durch den Lehrplan der Akademie voranzukommen.
Kapitel 1: Ankunft und Orientierung
Das Eröffnungskapitel etabliert die Escape-Room-Grundlagen durch mehrere verbundene Rätsel.
Escape Shack Station
Um in die Straßenbahn zu steigen, benötigen Sie $3 und den Zielcode. Der Automat in der Nähe des Tickethäuschens verlangt drei Symbole basierend auf farbigen Linienkreuzungen auf der Straßenbahnhaltestellen-Karte. Passen Sie rote und gelbe, blaue und rote sowie blaue und gelbe Kreuzungen an, um zu enthüllen: Dreieck, Zahnrad und Quadrat. Dies schaltet den Zielcode 9625 für die Escape Academy frei.
Sammeln Sie Geld von diesen Orten:
- $1 in der Telefonzelle
- $1 durch die offene Lüftung
- $1 auf der Oberseite der Telefonzelle (mit Gepäck hochklettern)
Werfen Sie Geld in den gelben Schlitz ein, geben Sie 9625 ein und holen Sie Ihr Ticket ab. Die Straßenbahntüren verlangen das Wort STEAM basierend auf dem Kombinationsschloss-Hinweis über dem Eingang.
A Clued Awakening
Die Schulpulte haben XY-Koordinaten. Beginnen Sie bei X2 Y2 (Buchstabe P), folgen Sie dann den Richtungshinweisen: X+1 führt zu X3 Y2 (Buchstabe A), Y+2 geht zu X3 Y4 (Buchstabe T) und X-2 erreicht X1 Y4 (Buchstabe H). Die Rucksack-Kombination ist PATH.
Im Rucksack befindet sich Projektor-Standbild 3 von 3. Finden Sie die anderen beiden, indem Sie 772 auf dem Klassenraumtelefon anrufen (das das Pult dreht und Standbild 2 enthüllt) und den Schlüssel vom Poster für die Truhe hinten verwenden (Standbild 1).
Der Projektor zeigt drei Gründer mit Symbolen. Passen Sie ihre Gesichter an das Foto auf der Rückseite des Raums an und geben Sie die entsprechenden Namen auf dem Gerät ein.
Dorm Sweet Dorm
Drei Gründerporträts erscheinen auf verschiedenen Etagen, jedes repräsentiert eine Kartenfamilie. Zählen Sie die Symbole auf jedem Porträt:
- 3 Pik
- 4 Herz
- 6 Kreuz
Geben Sie 346 am Wohnheimtür-Vorhängeschloss ein.
Kapitel 2: Campus-Herausforderungen Naturwissenschaften
Coop de Grace Biologie-Rätsel
Der Aktenschrank verlangt Tierkacheln in bestimmten Kategorien:
- Am schnellsten: Gepard
- Am intelligentesten: Oktopus
- Am lautesten: Brüllaffe
- Am ältesten: Schildkröte
- Am größten: Wal
Das Nahrungsketten-Poster zeigt drei Zahlenfolgen, die in die Hühnerkäfig-Steckdosen eingegeben werden: Wasserkette ist 9631, Wüstenkette ist 9642 und Prärie-Kette ist 9753.
Um den Wurm zu bekommen, identifizieren Sie den frühesten Vogel, indem Sie auf Grillen im Hintergrund achten. Der Clue Jay hat Grillen, was darauf hinweist, dass es der frühe Vogel ist. Notieren Sie sich Flügel-, Schnabel-, Schwanz- und Körperfarben und geben Sie diese Farben in das Wurmkisten-Schloss ein.
Memory Leak Chemielabor
Das Periodensystem enthält die erste Lösung. Elemente Ar (Argon), O (Sauerstoff) und Fe (Eisen) haben die Ordnungszahlen 18, 8 und 26. Geben Sie 18826 am Schrank „Chemikalien ablassen” ein.
Der Zwischenfallbericht beschreibt Gehirnchemikalien, die bei Raumtemperatur (20°C) brennen, keine Gesundheitsgefahren beim Einatmen darstellen und bei Erschütterung detonieren. Das Gefahrenposter übersetzt dies in: 4 (entflammbar), 0 (Gesundheit), 3 (Reaktivität), plus Strahlensymbol. Geben Sie 403 mit Strahlung am Gehirnchemikalien-Schrank ein.
Für die Chemikalienmaschine erstellen Sie CH₅NO₃ neu, indem Sie fünf Hs, drei Os, ein C und ein N am Computerterminal miteinander verbinden.
Lightbulb Moment Technik-Rätsel
Verwenden Sie Schweizer Käse auf der Käsefütterungstabelle. Die Löcher überlagern Positionen A5, B4, C2, D3, was sich in 5423 für das Mauskäfig-Schloss übersetzt.
Starten Sie Papierflieger von der Schleuder und notieren Sie Landepositionen von nah bis fern. Verwenden Sie farbige Flaggen, um Farben in Formen umzuwandeln: Dreieck, Raute, Kreis, Quadrat für die Schließfach-Kombination.
Das Käserad dreht sich zu vier Positionen. Jede Position hebt verschiedene Zahlen oder Gleichungen hervor:
- Keil zeigt nach unten: 9-7 = 2
- Keil zeigt nach rechts: 8/2 = 4
- Keil zeigt nach links: 3×2 = 6
- Keil zeigt nach oben: 2+6 = 8
Geben Sie 2468 ein, um den Lüftungsmechanismus zu aktivieren.
Kapitel 3: Campus Geisteswissenschaften
Banned Together Bibliothek
Lesen Sie nur die geraden Seiten des Buches in der Nähe des Eingangs. Der Text weist an: „Professor Grumble, schauen Sie nun in Richtung Etikette. Schüler Pleasant betrachtet Mode. Schüler Maxwell konzentriert sich auf Tanz! Das Schlimmste: Schüler Saunders kopiert Professor Grumble.”
Drehen Sie Grumble und Saunders in Richtung Etikette, Pleasant in Richtung Mode und Maxwell in Richtung Tanz. Das erste verbotene Buch erscheint vom Boden.
Für die Bücherwagen-Bücher verwenden Sie das Cluey-Dezimalsystem-Poster. Die Bücher kategorisieren sich als Religion, Biografie, Philosophie und Sprachen und ergeben den Code 2914.
Auf dem Zwischengeschoss treten Sie auf Bodenzeichnungen, die knarren. Klicken Sie auf diese vier knarrenden Gesichter an der zentralen Tür, um Zugang zum dritten verbotenen Buch zu erhalten.
Think Inside the Box Museum
Das Schlossposter teilt sich in 12 Quadrate, die der Truhe entsprechen. Vier farbige Quadrate auf dem Schloss entsprechen bestimmten Truhenquadraten und enthüllen die erste Kombination.
Verwenden Sie die aztekische Todespfeife auf der aztekischen Statue. Das Kugelrätsel erfordert, vier grüne Bälle in eine Reihe zu bekommen, indem man die Richtung ändert und strategisch Bälle fallen lässt.
Für das Rohr-Rätsel ordnen Sie grüne Teile neu an, um drei vollständige Schleifen zu bilden, die jeden Endpunkt erreichen.
Platzieren Sie die Jade-Schlange in der unteren rechten Vertiefung der goldenen Box. Die enthüllten Symbole entsprechen fünf Quadraten auf dem Poster, auf die Sie auf dem Raster links klicken, um fortzufahren.
Kapitel 4: Geheimgänge
Eyes on the Prize
Passen Sie Puzzleteile am Bücherregal an: Weit linker Vorsprung zeigt nach unten, oben rechts zeigt nach oben, unten rechts zeigt nach rechts. Dies öffnet die Bücherregal-Türen.
Das geheimnisvolle Papier enthält fette Wörter: Before, Foray, To Be und See One, was sich in Raster-Positionen B4, 4A, 2B und C1 übersetzt. Diese entsprechen Schild, Fliege, Diskokugel und Ventil.
Ziehen Sie Palindrom-Bücher und Rätsel-Bücher nach den Umordnungsregeln aus dem Regal: Evil Olive, Identifying Blocks, Riddle Me That, Race Car, Meet in the Riddle, Riddle Me This, Never Odd or Even, Locks, Riddles and You, Bird Flocks, Go Dog!, Yo Banana Boy, Riddles for Fools und Fixing Clocks.
Through the Looking Grate
Der Baum-Hinweis fragt „Was sind wir?” Überprüfen Sie die drei Gründer-Porträts auf Buchstaben, die LIARS buchstabieren. Geben Sie dies am Baumschloss ein.
Unterirdisch wählen Sie den richtigen Familienpfad in jedem Raum: Pik im ersten Raum, Herz im zweiten und Kreuz im dritten.
Ordnen Sie die Plakette neu an, um zu lesen: „Diese Kammer wurde für ALISTAIR BELL gebaut, den GRÜNDER der KAROS. Er wurde hier für seinen VERRAT an DER AKADEMIE EINGEKERKERT.”
Kapitel 5: Campus Kunst-Mysterien
Death of an Artist Theater-Rätsel
Finden Sie Kleidungsstücke mit Zahlen rund um die Bühne für „Kleide dich für den Job, von Kopf bis Fuß”: Hut ist 4, Brille ist 0, Mantel ist 6 und Schuhe sind 9. Geben Sie 4069 am Schrank für Escapist’s Edge ein.
Peter Hintz wohnt in der 30 Arson Avenue. Die Mordwaffe ist ein Messer aus dem Küchenschrank, keine Waffe.
Drei Porträts schauen auf den Schrank. Ihre Symbole – Wissenschaftsatom, Medaille und Zauberstab – bilden die Schrank-Schlosskombination, um das belastende Gemälde zu enthüllen.
Sortieren Sie Zeichnungen nach Größe: Apfel, Eichhörnchen, Flamingo, Auto, Elefant, Dinosaurier. Finden Sie Buchstaben auf jedem: S, E, C, R, E, T. Geben Sie SECRET am Briefkasten ein.
The First Chamber Untergrund
Verwenden Sie den Skelettschlüssel an der Truhe mit Knochen, um das Foto und den Staubwedel zu erhalten. Stauben Sie alle fünf Tafeln ab und identifizieren Sie den Außenseiter in jedem Set mit seiner Position:
- I: Flamingo (Bild 2)
- II: Pferd (Bild 5)
- III: Sonne (Bild 4)
- IV: Hammer (Bild 3)
- V: Blockflöte (Bild 5)
Gießen Sie Honig, Wein, Tinte und Öl in den Glaskrug. Notieren Sie die Farbreihenfolge und erstellen Sie diese am Bodentruhen-Schloss neu, um die Steintafel zu erhalten.
Füllen Sie Statuen-Lücken aus: „Im Jahr 1783 entdeckte Sameer Gaspard eine alte Escapist-TAFEL in GRIECHENLAND. Sie zeigte eine Methode zur Verwendung von GEHIRNEN und BLITZEN, um UNSTERBLICHKEIT freizuschalten.”
Optionale Rätsel-Lösungen
Shelf Destruction Trophäen-Reihenfolge
Ordnen Sie Trophäen chronologisch unter Verwendung von Zeitungsausschnitten an:
- ’73: Bronze-TOP-Trophäe
- ’79: Silberner Bienenstock-Trophäe
- ’83: Gold-TOP-Trophäe
- ’84: Puzzle-Trophäe
- ’95: Granaten-Trophäe
Verkaufsautomaten-Rätsel
Beide Verkaufsautomaten verwenden Sudoku-Logik mit Buchstaben A-D und Zahlen 1-4. Jeder kann nur einmal pro Raster, Reihe und Spalte erscheinen.
Fizziness as Usual (Limonade): A4
Chipping In (Snacks): C3
Say Cheese (Sprühkäse): A2
Send in the Clues Luftballon-Tier
Passen Sie Luftballon-Tierkörperteile an Farben unter Verwendung der Tabelle an. Die Farben buchstabieren SMILE.
A Cryptic Picnic Raster
Jeder Picknickteller hat zwei Buchstaben. Gemeinsame Buchstaben in jeder Reihe und Spalte buchstabieren zwei Wörter: SNACK FRUIT.
Allgemeine Rätsel-Lösungstipps
Escape Academy 2 bietet eine offene Welt-Struktur, die es Ihnen ermöglicht, Ziele in unterschiedlicher Reihenfolge anzugehen. Nebenquests bieten oft Geld, das für Hauptgeschichten-Käufe benötigt wird.
Das Spiel legt Wert auf Beobachtung und Querdenken. Viele Rätsel verstecken Hinweise in Sichtweite und erfordern sorgfältige Untersuchung von Postern, Umgebungsdetails und Objektplatzierung statt komplexer Berechnungen.
Wenn Sie feststecken, überprüfen Sie Ihr Inventar auf anpinnbare Gegenstände, die zusätzlichen Kontext enthüllen. Die spezielle Brille, die später erhalten wird, enthüllt versteckte Elemente an bestimmten Orten, insbesondere während nächtlicher Sequenzen.
Häufig gestellte Fragen
Muss ich die erste Escape Academy spielen?
Nein. Escape Academy 2: Back 2 School beinhaltet einen Gedächtnisgas-Handlungspunkt, der es neuen Spielern ermöglicht, ohne vorherige Kenntnisse des Originalspiels zu beginnen.
Wie viele Kapitel hat das Spiel?
Die Hauptgeschichte enthält 8 Kapitel über verschiedene Campus-Bereiche: Orientierung, Wissenschafts-Campus, Geisteswissenschaften-Campus, Geheimgänge, Kunst-Campus, fortgeschrittene Wissenschaft, Gedenkvorbereitungen und die finale Konfrontation.
Können Rätsel in unterschiedlicher Reihenfolge gelöst werden?
Ja. Das offene Welt-Design lässt Sie frei erkunden und viele Ziele in Ihrer bevorzugten Reihenfolge abschließen, obwohl einige Geschichtsrätsel linear gelöst werden müssen.
Gibt es Zeitlimits bei Rätseln?
Das Eröffnungs-Klassenraum-Escape verfügt über einen 20-Minuten-Timer. Die meisten anderen Rätsel haben keine strikten Zeitlimits und erlauben sorgfältige Erkundung und Problemlösung.
Was passiert, wenn ich optionale Rätsel verpasse?
Optionale Rätsel belohnen hauptsächlich mit Spielwährung zum Kauf von Gegenständen, die in der Hauptgeschichte benötigt werden. Sie können zurückkehren, um sie abzuschließen, wenn Sie zusätzliche Mittel benötigen.
Quellen & Überprüfung
Nicht unabhängig überprüft · Methode: Automated source relevance check; claims not independently fact-checked · Überprüft:
- Escape Academy 2: Back 2 School walkthrough - Full guide and puzzle ...www.gamespew.com · Quelle geprüft:
- Escape Academy 2: Back 2 School adds more campus life to the ...www.shacknews.com · Quelle geprüft: