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Réponses Escape Academy : Solutions Complètes des Énigmes et Guide
Trouvez toutes les solutions d'énigmes et réponses pour Escape Academy 2: Back 2 School, incluant les chapitres principaux et les défis optionnels.
Escape Academy 2: Back 2 School met les joueurs au défi avec des énigmes d’escape room complexes nécessitant logique, observation et pensée latérale. Ce guide fournit des solutions vérifiées pour les chapitres principaux du jeu et les énigmes optionnelles, vous aidant à progresser dans le programme de l’Académie.
Chapitre 1 : Arrivée et Orientation
Le chapitre d’ouverture établit les fondamentaux de l’escape room à travers plusieurs énigmes connectées.
Escape Shack Station
Pour monter dans le tramway, vous avez besoin de 3 $ et du code de destination. La machine près du kiosque à billets nécessite trois symboles basés sur les intersections de lignes colorées sur la carte des arrêts de tramway. Faites correspondre les intersections rouge et jaune, bleu et rouge, et bleu et jaune pour révéler : triangle, engrenage et carré. Ceci déverrouille le code de destination 9625 pour Escape Academy.
Collectez l’argent dans ces emplacements :
- 1 $ à l’intérieur de la cabine téléphonique
- 1 $ à travers la bouche d’aération ouverte
- 1 $ sur le dessus de la cabine téléphonique (grimpez en utilisant les bagages)
Insérez l’argent dans la fente jaune, entrez 9625 et récupérez votre billet. Les portes du tramway nécessitent le mot STEAM basé sur l’indice du cadenas combiné au-dessus de l’entrée.
A Clued Awakening
Les bureaux de la salle de classe ont des coordonnées XY. Commencez à X2 Y2 (lettre P), puis suivez les indices directionnels : X+1 mène à X3 Y2 (lettre A), Y+2 va à X3 Y4 (lettre T), et X-2 atteint X1 Y4 (lettre H). La combinaison du sac à dos est PATH.
À l’intérieur du sac à dos se trouve l’image fixe 3 sur 3 du projecteur. Trouvez les deux autres en appelant le 772 sur le téléphone de la salle de classe (qui fait pivoter le bureau pour révéler l’image 2) et en utilisant la clé du poster sur le coffre au fond (image 1).
Le projecteur affiche trois fondateurs avec des symboles. Faites correspondre leurs visages à la photo au fond de la pièce et saisissez les noms correspondants sur l’appareil.
Dorm Sweet Dorm
Les portraits de trois fondateurs apparaissent sur différents étages, chacun représentant une enseigne de carte. Comptez les symboles sur chaque portrait :
- 3 piques
- 4 cœurs
- 6 trèfles
Entrez 346 sur le cadenas de la porte du dortoir.
Chapitre 2 : Défis du Campus Scientifique
Coop de Grace Énigme de Biologie
L’armoire des dossiers nécessite des tuiles d’animaux dans des catégories spécifiques :
- Le plus rapide : Guépard
- Le plus intelligent : Poulpe
- Le plus bruyant : Singe hurleur
- Le plus vieux : Tortue
- Le plus grand : Baleine
Le poster de la chaîne alimentaire révèle trois séquences de nombres à saisir dans les prises électriques de la cage à poulets : la chaîne aquatique est 9631, la chaîne désertique est 9642, et la chaîne des plaines est 9753.
Pour obtenir le ver, identifiez l’oiseau le plus matinal en écoutant les grillons en arrière-plan. Le Clue Jay a des grillons, indiquant qu’il est l’oiseau matinal. Notez les couleurs de ses ailes, bec, queue et corps, puis saisissez ces couleurs dans le verrou de la boîte à vers.
Memory Leak Laboratoire de Chimie
Le tableau périodique contient la première solution. Les éléments Ar (Argon), O (Oxygène), et Fe (Fer) ont les numéros atomiques 18, 8, et 26. Entrez 18826 sur l’armoire Drain Chemicals.
Le rapport d’incident décrit des produits chimiques cérébraux qui brûlent à température ambiante (20°C), ne sont pas des dangers sanitaires à respirer, et détonent avec un choc. Le poster de dangers traduit ceci en : 4 (inflammable), 0 (santé), 3 (réactivité), plus symbole de radiation. Saisissez 403 avec radiation sur le casier de produits chimiques cérébraux.
Pour la machine chimique, recréez CH₅NO₃ en enchaînant cinq H, trois O, un C, et un N ensemble au terminal informatique.
Lightbulb Moment Énigme d’Ingénierie
Utilisez le fromage suisse sur le Cheese Feeding Chart. Les trous superposent les positions A5, B4, C2, D3, ce qui se traduit par 5423 pour le verrou de la cage à souris.
Lancez des avions en papier depuis la fronde et notez les positions d’atterrissage du plus proche au plus éloigné. Utilisez les drapeaux colorés pour convertir les couleurs en formes : triangle, losange, cercle, carré pour la combinaison du casier.
La roue de fromage tourne vers quatre positions. Chaque position met en évidence différents nombres ou équations :
- Quartier pointant vers le bas : 9-7 = 2
- Quartier pointant vers la droite : 8/2 = 4
- Quartier pointant vers la gauche : 3×2 = 6
- Quartier pointant vers le haut : 2+6 = 8
Entrez 2468 pour activer le mécanisme du ventilateur.
Chapitre 3 : Campus des Humanités
Banned Together Bibliothèque
Lisez seulement les pages paires du livre près de l’entrée. Le texte indique : “Professeur Grumble, maintenant regardez vers l’étiquette. Élève Pleasant considère la mode. Élève Maxwell se concentre sur la danse ! Le pire de tout : Élève Saunders copie Professeur Grumble.”
Tournez Grumble et Saunders vers l’étiquette, Pleasant vers la mode, et Maxwell vers la danse. Le premier livre interdit apparaît du sol.
Pour les livres du chariot, utilisez le poster du Cluey Decimal System. Les livres se catégorisent en religion, biographie, philosophie et langues, donnant le code 2914.
Sur la mezzanine, marchez sur les dessins au sol qui grincent. Cliquez sur ces quatre visages grinçants sur la porte centrale pour accéder au troisième livre interdit.
Think Inside the Box Musée
Le poster du verrou se divise en 12 carrés correspondant au coffre. Quatre carrés colorés sur le verrou correspondent à des carrés spécifiques du coffre, révélant la première combinaison.
Utilisez le Sifflet de Mort Aztèque sur la statue aztèque. L’énigme de la balle nécessite d’obtenir quatre balles vertes d’affilée en changeant de direction et en laissant tomber stratégiquement des balles.
Pour l’énigme des tuyaux, réorganisez les pièces vertes pour créer trois boucles complètes, atteignant chaque extrémité.
Placez le Serpent de Jade dans l’évidement en bas à droite de la boîte dorée. Les symboles révélés correspondent à cinq carrés sur le poster, que vous cliquez sur la grille à gauche pour avancer.
Chapitre 4 : Passages Secrets
Eyes on the Prize
Ajustez les pièces de puzzle sur l’étagère : la protubérance extrême gauche pointe vers le bas, en haut à droite pointe vers le haut, en bas à droite pointe vers la droite. Ceci ouvre les portes de l’étagère.
Le Papier Mystérieux contient des mots en gras : Before, Foray, To Be, et See One, se traduisant par les positions de grille B4, 4A, 2B, et C1. Celles-ci correspondent à bouclier, mouche, boule disco, et valve.
Tirez les livres palindromes et les livres à thème énigmes de l’étagère en suivant les Règles de Reclassement : Evil Olive, Identifying Blocks, Riddle Me That, Race Car, Meet in the Riddle, Riddle Me This, Never Odd or Even, Locks, Riddles and You, Bird Flocks, Go Dog!, Yo Banana Boy, Riddles for Fools, et Fixing Clocks.
Through the Looking Grate
L’indice de l’arbre demande “Que sommes-nous ?” Vérifiez les trois portraits des fondateurs pour les lettres épelant LIARS. Entrez ceci sur le verrou de l’arbre.
Sous terre, choisissez le bon chemin d’enseigne dans chaque pièce : piques dans la première pièce, cœurs dans la seconde, et trèfles dans la troisième.
Réorganisez la plaque pour lire : “Cette chambre a été construite pour ALISTAIR BELL le FONDATEUR des CARREAUX. Il a été EMPRISONNÉ ici pour sa TRAHISON contre L’ACADÉMIE.”
Chapitre 5 : Mystères du Campus des Arts
Death of an Artist Énigme du Théâtre
Trouvez des vêtements avec des numéros autour de la scène pour “s’habiller pour le travail, de la tête aux pieds” : chapeau est 4, lunettes sont 0, manteau est 6, et chaussures sont 9. Entrez 4069 sur l’armoire pour Escapist’s Edge.
Peter Hintz vit au 30 Arson Avenue. L’arme du crime est un couteau de l’armoire de cuisine, pas un pistolet.
Trois portraits regardent l’armoire. Leurs symboles—atome de science, médaille, et baguette de magicien—forment la combinaison du verrou de l’armoire pour révéler le Tableau Incriminant.
Triez les dessins par taille : pomme, écureuil, flamant rose, voiture, éléphant, dinosaure. Trouvez les lettres sur chacun : S, E, C, R, E, T. Entrez SECRET sur la boîte aux lettres.
The First Chamber Souterrain
Utilisez la Clé Squelette sur le coffre avec des os pour obtenir la Photographie et la Brosse à Poussière. Dépoussiérez les cinq placards et identifiez l’élément différent dans chaque ensemble avec sa position :
- I : Flamant rose (image 2)
- II : Cheval (image 5)
- III : Soleil (image 4)
- IV : Marteau (image 3)
- V : Flûte à bec (image 5)
Versez le miel, le vin, l’encre et l’huile dans la cruche en verre. Notez l’ordre des couleurs et recréez-le sur le verrou du coffre au sol pour obtenir la Tablette de Pierre.
Remplissez les blancs de la statue : “En l’an 1783, Sameer Gaspard a déterré une ancienne TABLETTE Escapiste en GRÈCE. Elle montrait une méthode pour utiliser les CERVEAUX et la FOUDRE pour déverrouiller l’IMMORTALITÉ.”
Solutions d’Énigmes Optionnelles
Shelf Destruction Ordre des Trophées
Arrangez les trophées chronologiquement en utilisant les coupures de journaux :
- ’73 : Trophée TOP en bronze
- ’79 : Trophée ruche d’abeilles en argent
- ’83 : Trophée TOP en or
- ’84 : Trophée puzzle
- ’95 : Trophée grenade
Énigmes des Distributeurs Automatiques
Les deux distributeurs automatiques utilisent une logique sudoku avec les lettres A-D et les nombres 1-4. Chacun ne peut apparaître qu’une seule fois par grille, ligne et colonne.
Fizziness as Usual (soda) : A4 Chipping In (snacks) : C3 Say Cheese (fromage en spray) : A2
Send in the Clues Animal Ballon
Faites correspondre les parties du corps de l’animal ballon aux couleurs en utilisant le tableau. Les couleurs épellent SMILE.
A Cryptic Picnic Grille
Chaque assiette de pique-nique a deux lettres. Les lettres communes dans chaque ligne et colonne épellent deux mots : SNACK FRUIT.
Conseils Courants pour Résoudre les Énigmes
Escape Academy 2 présente une structure de monde ouvert permettant d’aborder les objectifs dans un ordre varié. Les quêtes secondaires fournissent souvent l’argent nécessaire pour les achats de l’histoire principale.
Le jeu met l’accent sur l’observation et la pensée latérale. De nombreuses énigmes cachent des indices en pleine vue, nécessitant un examen attentif des posters, des détails environnementaux et du placement des objets plutôt que des calculs complexes.
Lorsque vous êtes bloqué, vérifiez votre inventaire pour les objets épinglables révélant un contexte supplémentaire. Les lunettes spéciales obtenues plus tard révèlent des éléments cachés dans certains endroits, particulièrement pendant les séquences nocturnes.
Questions Fréquemment Posées
Dois-je jouer au premier Escape Academy ?
Non. Escape Academy 2: Back 2 School inclut un point de l’intrigue sur le gaz de mémoire permettant aux nouveaux joueurs de commencer sans connaissance préalable du jeu original.
Combien de chapitres le jeu contient-il ?
L’histoire principale contient 8 chapitres à travers différentes zones du campus : orientation, campus scientifique, campus des humanités, passages secrets, campus des arts, science avancée, préparatifs du mémorial, et la confrontation finale.
Les énigmes peuvent-elles être résolues dans différents ordres ?
Oui. La conception en monde ouvert vous permet d’explorer librement et de compléter de nombreux objectifs dans votre séquence préférée, bien que certaines énigmes de l’histoire doivent être résolues de manière linéaire.
Y a-t-il des limites de temps sur les énigmes ?
L’escape de la salle de classe d’ouverture comporte un chronomètre de 20 minutes. La plupart des autres énigmes n’ont pas de limites de temps strictes, permettant une exploration et une résolution de problèmes minutieuses.
Que se passe-t-il si je rate des énigmes optionnelles ?
Les énigmes optionnelles récompensent principalement avec de la monnaie du jeu pour acheter des objets nécessaires dans l’histoire principale. Vous pouvez y revenir pour les compléter si vous avez besoin de fonds supplémentaires.
Sources et vérification
Non vérifié de manière indépendante · Méthode: Automated source relevance check; claims not independently fact-checked · Vérifié le:
- Escape Academy 2: Back 2 School walkthrough - Full guide and puzzle ...www.gamespew.com · Source consultée le:
- Escape Academy 2: Back 2 School adds more campus life to the ...www.shacknews.com · Source consultée le: