Salles et chapitres
Escape Academy The Breakout : Guide de Solution Complète
Solution complète pour The Breakout, la cinquième salle d'évasion d'Escape Academy où vous guidez le Directeur pour sauver le prisonnier Eel.
The Breakout est la cinquième salle d’évasion d’Escape Academy par Coin Crew Games, offrant une tournure unique à la formule standard des salles d’évasion. Au lieu de vous échapper vous-même, vous restez dans une salle de contrôle et guidez le Directeur à travers un complexe alors qu’elle tente de sauver Eel, un évadé disparu retenu prisonnier. Vous communiquerez par radio, résoudrez des énigmes à distance et fournirez des informations critiques pour aider à accomplir la mission de sauvetage.
Ce niveau prend environ 25 minutes à compléter et porte une note de difficulté de 3 sur 5. Le défi réside dans la coordination de multiples systèmes, le décodage d’énigmes visuelles et le travail sous pression temporelle alors que vous assistez l’opération de sauvetage.
Aperçu de la Mission et Configuration
Quand The Breakout commence, vous vous retrouvez dans une salle de contrôle face à plusieurs écrans montrant différentes zones d’un complexe ressemblant à un navire. Une radio de communication se trouve sur le bureau principal, et divers terminaux et équipements bordent les murs. Votre rôle est de fournir un soutien à distance au Directeur alors qu’elle s’infiltre dans l’installation pour sauver Eel.
La mission commence avec le Directeur en position et prête à commencer. Avant qu’elle ne puisse procéder, vous devez établir un contact radio et confirmer que vous êtes prêt à la guider à travers l’opération. Ce format inversé de salle d’évasion signifie que votre résolution d’énigmes impacte directement l’évasion de quelqu’un d’autre plutôt que la vôtre.
Étape 1 : Établir le Contact
Votre premier objectif est d’établir la communication avec le Directeur. Dirigez-vous vers le bureau devant vous et examinez le guide de notation abrégée de l’opérateur radio. Bien que le document contienne divers codes radio, les deux que vous devez retenir sont :
- 10-4 : Affirmatif / OK
- 10-10 : Négatif / Non
Allez à la radio à côté du guide et entrez 10-4. Cela signale au Directeur que vous êtes prêt et que la mission peut commencer. Elle entrera alors dans le complexe et commencera son infiltration.
Étape 2 : Désactiver la Tourelle
Peu après être entrée, le Directeur rencontre une tourelle bloquant son chemin. Vous devez identifier le numéro de série de la tourelle pour la désactiver à distance. Regardez l’un des écrans montrant la tourelle et examinez les images sous l’affichage du numéro de série.
Cette énigme utilise une logique de type Dingbat où vous lisez les images phonétiquement pour déterminer les nombres :
- Bone – b = “b is one” = 1
- Six D = “sixty” = 60
Le numéro de série complet est 160. Entrez ce code dans la radio pour désactiver la tourelle et permettre au Directeur de continuer en toute sécurité.
Étape 3 : Naviguer dans les Plans des Ponts
Le Directeur va maintenant vous poser des questions sur la disposition de l’installation. Pour y répondre, vous devez consulter le manuel de disposition des ponts situé à gauche des écrans. Ce manuel montre les plans d’étage des différents ponts du navire.
Sa première question est : “Y a-t-il un terminal informatique sur le premier pont ?”
Examinez les pages du Pont 01 dans le manuel. Vous remarquerez qu’il n’y a aucune icône de terminal informatique affichée sur ce pont. Retournez à la radio et entrez 10-10 pour indiquer “non”.
Elle poursuit avec : “Ok, alors sur quel pont se trouve le terminal informatique ?”
Vérifiez les autres dispositions de ponts dans le manuel. Vous trouverez une icône de terminal informatique sur le Pont 02. Répondez avec 2 sur la radio, et le Directeur se rendra à cet endroit.
Étape 4 : Se Recombobuliser
QUANTY, l’IA de l’installation, détecte l’infiltration et déplace le navire, vous faisant perdre le contact avec le Directeur. Vous devez rétablir la communication en localisant la nouvelle position du navire.
Regardez du côté droit de la pièce. Vous verrez une grande carte montrant l’itinéraire du navire basé sur le temps, ainsi qu’une machine pouvant localiser les signaux radio sur une carte à grille. Une horloge sur le mur affiche le temps de compte à rebours actuel.
Croisez le temps affiché sur l’horloge avec la carte d’itinéraire pour déterminer où le navire devrait être à ce moment. Utilisez ensuite la machine de suivi de signal sur le bureau pour sélectionner les coordonnées de grille correspondantes. Une fois que vous aurez entré le bon emplacement, le contact radio avec le navire sera rétabli.
Étape 5 : Localiser le Prisonnier
Avec les communications rétablies, envoyez un 10-4 pour faire savoir au Directeur que vous êtes de retour en ligne. Elle vous faxera des informations critiques sur l’emplacement d’Eel. Allez au télécopieur et collectez les trois morceaux de Données de Prison.
Les indices se lisent :
- “NE PAS détenir le sujet sur le même étage qu’un Compacteur à Ordures. Il s’échapperait par les conduits.”
- “Le sujet doit être détenu entre la salle du courrier et la cafétéria”
- “Le sujet doit être détenu sur un étage avec un nombre pair de cellules, dans la Cellule #3”
Utilisez ces indices avec le manuel de disposition des ponts pour éliminer les possibilités. Croisez chaque pont avec les trois exigences. La restriction du compacteur à ordures élimine certains étages, l’exigence de la salle du courrier et de la cafétéria réduit davantage les options, et le nombre pair de cellules combiné avec la Cellule #3 vous donne la réponse finale.
Le numéro de cellule est 503. Entrez ce code dans la radio, et le Directeur se précipitera pour libérer Eel de cette cellule.
Étape 6 : Copier la Clé
Après avoir atteint Eel, le Directeur initie un protocole qui ouvre des zones supplémentaires de votre salle de contrôle. Vous devez maintenant fabriquer une clé pour la cellule d’Eel. Regardez l’un des écrans affichant la serrure d’Eel, qui montre une séquence codée par couleur :
Blanc, Rouge, Bleu, Blanc, Rouge
Naviguez vers l’écran étiqueté “Clé de la Cellule d’Eel” sur votre droite. Vous pouvez utiliser les flèches pour faire défiler différents motifs de clés, et vous remarquerez que les couleurs correspondent à des mouvements directionnels :
- Bleu : Descendre de 2 espaces
- Rouge : Monter de 2 espaces
- Blanc : Descendre de 1 espace
- Jaune : Monter de 1 espace
Tournez-vous vers la machine de fabrication de clés de l’autre côté de la pièce. En utilisant le code couleur de la serrure d’Eel et les valeurs directionnelles, créez le motif de clé :
- 1ère partie : Descendre de 1 espace (Blanc)
- 2ème partie : Monter de 2 espaces (Rouge)
- 3ème partie : Descendre de 2 espaces (Bleu)
- 4ème partie : Descendre de 1 espace (Blanc)
- 5ème partie : Monter de 2 espaces (Rouge)
Une fois que vous entrez ceci correctement, la machine génère le code de clé : #24213
Radiodiffusez ce code (24213) au Directeur afin qu’elle puisse créer la clé physique et libérer Eel.
Étape 7 : Basculer les Disjoncteurs
Avec Eel libéré de sa cellule, l’installation détecte la tentative d’évasion et QUANTY commence à perdre de l’énergie. Vous devez restaurer le système électrique pour continuer à aider le Directeur et Eel à s’échapper.
Tournez-vous vers le coin arrière gauche et prenez la Lampe UV montée sur le mur. Cela révèle des messages cachés sur des panneaux précédemment vierges dans toute la pièce. Éclairez ces panneaux avec la lumière UV pour révéler les indices :
- “PAS S”
- “G ET C TOUS LES DEUX”
- “SOIT A SOIT L”
- “R ET H TOUS LES DEUX”
Dirigez-vous vers le coin droit derrière l’écran de la console principale, qui est illuminé par la lumière UV. Vous trouverez un terminal de disjoncteurs avec des lettres de chaque côté et des interrupteurs au milieu. Chaque interrupteur peut être basculé à gauche ou à droite pour pointer vers l’une des deux lettres.
En utilisant les indices UV, déterminez vers quelle lettre chaque interrupteur doit pointer. La solution qui satisfait les quatre indices est :
- Premier Interrupteur : C
- Deuxième Interrupteur : H
- Troisième Interrupteur : A
- Quatrième Interrupteur : R
- Cinquième Interrupteur : G
- Sixième Interrupteur : E
Les interrupteurs épellent CHARGE, et l’énergie est restaurée dans l’installation.
Étape 8 : Sauver la Situation
Avec l’énergie rétablie, le Directeur et Eel se dirigent vers le pont supérieur mais se retrouvent cloués au sol par des tourelles. Vous devez pirater une autre tourelle pour neutraliser les menaces.
Regardez l’écran montrant la tourelle finale. Utilisez la même logique Dingbat qu’auparavant pour décoder son numéro de série :
- S + nombres pairs = “s even” = “seven” = 7
- Third teen = “thirteen” = 13
Le numéro de série est 713. Entrez ceci dans la radio pour pirater la tourelle.
Vous basculerez automatiquement vers un écran de contrôle de tourelle. Suivez les sons de tirs et les indices visuels pour localiser les tourelles hostiles tirant sur le Directeur et Eel. Utilisez les commandes pour viser et abattre les tourelles attaquantes. Une fois toutes les menaces éliminées, la mission réussit et la salle d’évasion The Breakout est terminée.
Conseils pour The Breakout
- Gardez le guide de notation abrégée de l’opérateur radio visible pour référence rapide tout au long de la mission
- Prenez le temps d’examiner minutieusement le manuel de disposition des ponts avant que le Directeur ne pose des questions
- Notez la correspondance couleur-direction lors de la résolution de l’énigme de la serrure pour éviter les erreurs
- L’énigme de la lampe UV nécessite de vérifier tous les panneaux muraux, pas seulement ceux d’une zone
- Pour la section finale de tourelle, les indices audio aident à identifier les emplacements cibles plus rapidement que le balayage visuel seul
- Il y a une édition du journal The Escapists Times à collecter pendant ce niveau si vous récupérez des objets de collection
Questions Fréquemment Posées
Combien de temps prend The Breakout pour être complété ?
The Breakout a une limite de temps de 25 minutes pour compléter tous les objectifs et sauver Eel avec succès.
Qu’est-ce qui rend The Breakout différent des autres salles d’Escape Academy ?
Contrairement aux salles d’évasion traditionnelles où vous vous échappez vous-même, The Breakout inverse la formule. Vous restez immobile dans une salle de contrôle et guidez à distance le Directeur à travers sa mission de sauvetage en utilisant la communication radio et divers systèmes.
Quelle est la note de difficulté de The Breakout ?
The Breakout a une note de difficulté de 3 sur 5, ce qui en fait un niveau modérément difficile comparé aux autres salles d’Escape Academy.
Dois-je compléter les salles précédentes avant The Breakout ?
Oui, The Breakout est la cinquième salle d’évasion dans la progression du jeu, vous devrez donc compléter les quatre salles précédentes pour la débloquer.
Qu’est-ce que les énigmes Dingbat dans The Breakout ?
Les énigmes Dingbat utilisent un jeu de mots visuel où vous lisez les images phonétiquement pour dériver des nombres ou des mots. Par exemple, “Bone – b” sonne comme “b is one”, vous donnant le nombre 1.
Sources et vérification
Non vérifié de manière indépendante · Méthode: Automated source relevance check; claims not independently fact-checked · Vérifié le:
- Escape Academy The Breakouttrack.unknownworlds.com · Source consultée le:
- Escape Academy The Breakout Walkthroughgodisageek.com · Source consultée le: