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Escape Academy The Breakout: Vollständige Komplettlösung

Vollständige Komplettlösung für The Breakout, den fünften Escape Room in Escape Academy, in dem Sie den Headmaster anleiten, um den Gefangenen Eel zu retten.

The Breakout ist der fünfte Escape Room in Escape Academy von Coin Crew Games und bietet eine einzigartige Abwandlung der Standard-Escape-Room-Formel. Anstatt selbst zu entkommen, bleiben Sie in einem Kontrollraum und leiten den Headmaster durch einen Komplex, während sie versucht, Eel zu retten, einen vermissten Escapisten, der gefangen gehalten wird. Sie kommunizieren per Funk, lösen Rätsel aus der Ferne und liefern wichtige Informationen, um die Rettungsmission erfolgreich abzuschließen.

Dieses Level dauert etwa 25 Minuten und hat einen Schwierigkeitsgrad von 3 von 5. Die Herausforderung besteht darin, mehrere Systeme zu koordinieren, visuelle Rätsel zu entschlüsseln und unter Zeitdruck zu arbeiten, während Sie die Rettungsaktion unterstützen.

Missionsübersicht und Vorbereitung

Wenn The Breakout beginnt, befinden Sie sich in einem Kontrollraum vor mehreren Bildschirmen, die verschiedene Bereiche eines schiffsähnlichen Komplexes zeigen. Ein Funkgerät steht auf dem Hauptschreibtisch, und verschiedene Terminals und Ausrüstung säumen die Wände. Ihre Aufgabe ist es, Fernunterstützung für den Headmaster zu leisten, während sie in die Einrichtung eindringt, um Eel zu retten.

Die Mission beginnt mit dem Headmaster in Position und bereit zum Start. Bevor sie fortfahren kann, müssen Sie Funkkontakt herstellen und bestätigen, dass Sie bereit sind, sie durch die Operation zu führen. Dieses umgekehrte Escape-Room-Format bedeutet, dass Ihr Rätsellösen direkt die Flucht einer anderen Person beeinflusst und nicht Ihre eigene.

Schritt 1: Kontakt aufnehmen

Ihr erstes Ziel ist es, Kommunikation mit dem Headmaster herzustellen. Gehen Sie zum Schreibtisch vor Ihnen und untersuchen Sie die Kurzschrift-Anleitung des Funkbetreibers. Obwohl das Dokument verschiedene Funkcodes enthält, müssen Sie sich zwei merken:

  • 10-4: Bestätigt / OK
  • 10-10: Negativ / Nein

Gehen Sie zum Funkgerät neben der Anleitung und geben Sie 10-4 ein. Dies signalisiert dem Headmaster, dass Sie bereit sind und die Mission beginnen kann. Sie wird dann den Komplex betreten und ihre Infiltration beginnen.

Schritt 2: Das Geschütz deaktivieren

Kurz nach dem Betreten stößt der Headmaster auf ein Geschütz, das ihren Weg blockiert. Sie müssen die Seriennummer des Geschützes identifizieren, um es aus der Ferne zu deaktivieren. Schauen Sie auf einen der Bildschirme, der das Geschütz zeigt, und untersuchen Sie die Bilder unter der Seriennummernanzeige.

Dieses Rätsel verwendet Dingbat-Logik, bei der Sie die Bilder phonetisch lesen, um Zahlen zu bestimmen:

  • Bone – b = “b is one” = 1
  • Six D = “sixty” = 60

Die vollständige Seriennummer lautet 160. Geben Sie diesen Code in das Funkgerät ein, um das Geschütz zu deaktivieren und dem Headmaster eine sichere Passage zu ermöglichen.

Schritt 3: Die Deckpläne navigieren

Der Headmaster wird Ihnen nun Fragen zum Layout der Einrichtung stellen. Um diese zu beantworten, müssen Sie das Deckplan-Handbuch links von den Bildschirmen konsultieren. Dieses Handbuch zeigt die Grundrisse für verschiedene Decks des Schiffes.

Ihre erste Frage lautet: “Gibt es ein Computerterminal auf dem ersten Deck?”

Untersuchen Sie die Deck 01-Seiten im Handbuch. Sie werden feststellen, dass auf diesem Deck kein Computerterminal-Symbol abgebildet ist. Kehren Sie zum Funkgerät zurück und geben Sie 10-10 ein, um “nein” anzuzeigen.

Sie fragt nach: “Ok, auf welchem Deck befindet sich dann das Computerterminal?”

Überprüfen Sie die anderen Deckpläne im Handbuch. Sie finden ein Computerterminal-Symbol auf Deck 02. Antworten Sie mit 2 über Funk, und der Headmaster wird zu diesem Ort gehen.

Schritt 4: Sich neu orientieren

QUANTY, die KI der Einrichtung, erkennt die Infiltration und bewegt das Schiff, wodurch Sie den Kontakt zum Headmaster verlieren. Sie müssen die Kommunikation wiederherstellen, indem Sie die neue Position des Schiffes lokalisieren.

Schauen Sie zur rechten Seite des Raumes. Sie sehen eine große Karte, die die Route des Schiffes basierend auf der Zeit zeigt, zusammen mit einer Maschine, die Funksignale auf einer rasterbasierten Karte orten kann. Eine Uhr an der Wand zeigt die aktuelle Countdown-Zeit an.

Gleichen Sie die auf der Uhr angezeigte Zeit mit der Routenkarte ab, um zu bestimmen, wo sich das Schiff zu diesem Zeitpunkt befinden sollte. Verwenden Sie dann die Signalverfolgungs-Maschine auf dem Schreibtisch, um die entsprechenden Rasterkoordinaten auszuwählen. Sobald Sie den richtigen Standort eingegeben haben, wird der Funkkontakt mit dem Schiff wiederhergestellt.

Schritt 5: Den Gefangenen lokalisieren

Mit wiederhergestellter Kommunikation senden Sie ein 10-4, um dem Headmaster mitzuteilen, dass Sie wieder online sind. Sie wird Ihnen wichtige Informationen über Eels Standort per Fax schicken. Gehen Sie zum Faxgerät und sammeln Sie die drei Teile der Gefängnisdaten.

Die Hinweise lauten:

  • “Halten Sie das Subjekt NICHT auf derselben Etage wie eine Müllpresse. Er würde durch die Schächte entkommen.”
  • “Subjekt muss zwischen dem Postamt und der Cafeteria gehalten werden”
  • “Subjekt muss auf einer Etage mit einer geraden Anzahl von Zellen gehalten werden, in Zelle #3”

Verwenden Sie diese Hinweise mit dem Deckplan-Handbuch, um Möglichkeiten auszuschließen. Gleichen Sie jedes Deck mit allen drei Anforderungen ab. Die Müllpressen-Einschränkung eliminiert bestimmte Etagen, die Anforderung für Postamt und Cafeteria grenzt es weiter ein, und die gerade Anzahl von Zellen kombiniert mit Zelle #3 gibt Ihnen die endgültige Antwort.

Die Zellennummer lautet 503. Geben Sie diesen Code in das Funkgerät ein, und der Headmaster wird eilen, um Eel aus dieser Zelle zu befreien.

Schritt 6: Den Schlüssel kopieren

Nach Erreichen von Eel initiiert der Headmaster ein Protokoll, das zusätzliche Bereiche Ihres Kontrollraums öffnet. Sie müssen nun einen Schlüssel für Eels Zelle anfertigen. Schauen Sie auf einen der Bildschirme, der Eels Schloss zeigt, welches eine farbcodierte Sequenz anzeigt:

Weiß, Rot, Blau, Weiß, Rot

Navigieren Sie zum Bildschirm mit der Bezeichnung “Eel’s Cell Key” auf Ihrer rechten Seite. Sie können mit den Pfeilen durch verschiedene Schlüsselmuster scrollen, und Sie werden feststellen, dass Farben Richtungsbewegungen entsprechen:

  • Blau: 2 Felder nach unten
  • Rot: 2 Felder nach oben
  • Weiß: 1 Feld nach unten
  • Gelb: 1 Feld nach oben

Wenden Sie sich der Schlüsselanfertigungs-Maschine auf der anderen Seite des Raumes zu. Erstellen Sie unter Verwendung des Farbcodes von Eels Schloss und der Richtungswerte das Schlüsselmuster:

  1. 1. Teil: 1 Feld nach unten (Weiß)
  2. 2. Teil: 2 Felder nach oben (Rot)
  3. 3. Teil: 2 Felder nach unten (Blau)
  4. 4. Teil: 1 Feld nach unten (Weiß)
  5. 5. Teil: 2 Felder nach oben (Rot)

Sobald Sie dies korrekt eingegeben haben, generiert die Maschine den Schlüsselcode: #24213

Funken Sie diesen Code (24213) an den Headmaster, damit sie den physischen Schlüssel erstellen und Eel befreien kann.

Schritt 7: Die Sicherungen umlegen

Nachdem Eel aus seiner Zelle befreit wurde, erkennt die Einrichtung den Fluchtversuch und QUANTY beginnt, Strom zu verlieren. Sie müssen das Stromsystem wiederherstellen, um dem Headmaster und Eel weiterhin bei der Flucht zu helfen.

Gehen Sie zur hinteren linken Ecke und nehmen Sie die an der Wand montierte UV-Taschenlampe. Diese enthüllt versteckte Nachrichten auf zuvor leeren Schildern im ganzen Raum. Leuchten Sie mit dem UV-Licht auf diese Schilder, um die Hinweise zu enthüllen:

  • “NOT S”
  • “BOTH G AND C”
  • “EITHER A OR L”
  • “BOTH R AND H”

Machen Sie sich auf den Weg zur rechten Ecke hinter dem Hauptkonsolenbildschirm, die von UV-Licht beleuchtet wird. Sie finden ein Sicherungs-Terminal mit Buchstaben auf beiden Seiten und Schaltern in der Mitte. Jeder Schalter kann nach links oder rechts gekippt werden, um auf einen der beiden Buchstaben zu zeigen.

Bestimmen Sie unter Verwendung der UV-Hinweise, auf welchen Buchstaben jeder Schalter zeigen sollte. Die Lösung, die alle vier Hinweise erfüllt, lautet:

  • Erster Schalter: C
  • Zweiter Schalter: H
  • Dritter Schalter: A
  • Vierter Schalter: R
  • Fünfter Schalter: G
  • Sechster Schalter: E

Die Schalter bilden das Wort CHARGE, und der Strom wird in der Einrichtung wiederhergestellt.

Schritt 8: Den Tag retten

Mit wiederhergestelltem Strom machen sich der Headmaster und Eel auf den Weg zum obersten Deck, finden sich aber von Geschützen festgenagelt. Sie müssen ein weiteres Geschütz hacken, um die Bedrohungen zu neutralisieren.

Schauen Sie auf den Bildschirm, der das letzte Geschütz zeigt. Verwenden Sie dieselbe Dingbat-Logik wie zuvor, um seine Seriennummer zu entschlüsseln:

  • S + even numbers = “s even” = “seven” = 7
  • Third teen = “thirteen” = 13

Die Seriennummer lautet 713. Geben Sie diese in das Funkgerät ein, um das Geschütz zu hacken.

Sie wechseln automatisch zu einem Geschütz-Kontrollbildschirm. Folgen Sie den Schussgeräuschen und visuellen Hinweisen, um die feindlichen Geschütze zu lokalisieren, die auf den Headmaster und Eel feuern. Verwenden Sie die Steuerung zum Zielen und schießen Sie die angreifenden Geschütze ab. Sobald alle Bedrohungen eliminiert sind, gelingt die Mission und der Escape Room The Breakout ist abgeschlossen.

Tipps für The Breakout

  • Halten Sie die Kurzschrift-Anleitung des Funkbetreibers während der gesamten Mission sichtbar, um schnell darauf zugreifen zu können
  • Nehmen Sie sich Zeit, das Deckplan-Handbuch gründlich zu untersuchen, bevor der Headmaster Fragen stellt
  • Schreiben Sie sich den Farben-zu-Richtung-Schlüssel beim Lösen des Schloss-Rätsels auf, um Fehler zu vermeiden
  • Das UV-Taschenlampen-Rätsel erfordert die Überprüfung aller Wandschilder, nicht nur derer in einem Bereich
  • Für den letzten Geschützabschnitt helfen Audiohinweise, Zielorte schneller zu identifizieren als visuelles Scannen allein
  • Es gibt eine Ausgabe der Zeitung The Escapists Times, die Sie während dieses Levels einsammeln können, wenn Sie Sammelobjekte sammeln

Häufig gestellte Fragen

Wie lange dauert es, The Breakout abzuschließen?

The Breakout hat ein Zeitlimit von 25 Minuten, um alle Ziele zu erreichen und Eel erfolgreich zu retten.

Was macht The Breakout anders als andere Escape Academy Räume?

Anders als traditionelle Escape Rooms, in denen Sie selbst entkommen, kehrt The Breakout die Formel um. Sie bleiben stationär in einem Kontrollraum und leiten den Headmaster aus der Ferne durch ihre Rettungsmission mit Funkkommunikation und verschiedenen Systemen.

Welchen Schwierigkeitsgrad hat The Breakout?

The Breakout hat einen Schwierigkeitsgrad von 3 von 5, was es im Vergleich zu anderen Räumen in Escape Academy mäßig herausfordernd macht.

Muss ich vorherige Räume vor The Breakout abschließen?

Ja, The Breakout ist der fünfte Escape Room in der Spielprogression, daher müssen Sie die vier vorhergehenden Räume abschließen, um ihn freizuschalten.

Was sind Dingbat-Rätsel in The Breakout?

Dingbat-Rätsel verwenden visuelles Wortspiel, bei dem Sie Bilder phonetisch lesen, um Zahlen oder Wörter abzuleiten. Zum Beispiel klingt “Bone – b” wie “b is one”, was Ihnen die Zahl 1 gibt.

Quellen & Überprüfung

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  1. Escape Academy The Breakout
    track.unknownworlds.com · Quelle geprüft:
  2. Escape Academy The Breakout Walkthrough
    godisageek.com · Quelle geprüft: